在2000年代末的网游江湖,当传统站桩输出的MMORPG仍占据主流时,《 第九大陆 》(C9)以开拓者之姿横空出世,率先扛起无锁定3D动作网游的革新大旗。
也正因如此,当时的网游市场亟需全新机制注入,为同质化严重的传统玩法带来新鲜活力。下一代网游的变革序幕,就此缓缓拉开。
《第九大陆》也成了第一个吃螃蟹的人。
需要明确的是,3D动作无锁定并非《第九大陆》首创。在此之前,《 鬼泣 》《 怪物猎人 》等一众单机游戏,早已实现了这项操作机制。
而《第九大陆》的开创性价值,在于首次将这个概念成功移植到网游领域。
单机的3D无锁定操作属于本地闭环,玩家按下攻击键,屏幕同步呈现攻击动作与伤害数值,响应速度能达到毫秒级,对硬件和技术的压力相对较小。
而网游的操作逻辑,则是客户端→服务器→客户端的三方链路。玩家触发攻击指令后,客户端需先将信号传输至服务器;服务器要先校验指令合法性,再计算攻击判定结果,随后将数据同步给对战的其他玩家。
最终,所有客户端才会显示对应的攻击效果。这种同步精度的研发与调试,是网游独有的技术门槛,往往需要消耗大量时间打磨,难度远超单机的本地判定模式。
当然,无锁定网游的研发难度,也远高于站桩式网游。
站桩式网游的战斗逻辑十分简单,就是 “锁定目标→释放技能→数值结算” 的线性流程。而无锁定网游的战斗逻辑,则是 “自由走位→动态瞄准→碰撞/ 命中判定” 的动态过程,依赖纯粹的实时物理演算。
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